一個讓玩家真心牽掛的夥伴——而且它記得每一位玩家
讓一個角色和每位玩家建立專屬、不中斷的關係。它記得玩家十小時前做過的事、恪守你的正史設定、透過遊戲自己的函式行動,而且不會被玩家越獄成一則新聞頭條——它透過 API 跑在你的遊戲背後,玩家永遠看不到我們。
一段關係,而不是一次對話
每位玩家面對的,都是同一個角色的專屬加密分身。它不是把對話紀錄重播一遍,而是憑語意把真正重要的記憶喚回來。記憶按玩家各自隔離,並用他們自己的金鑰加密,所以任何一位玩家的過往,別的玩家讀不到,我們也讀不到。兩人同行愈久,這份羈絆就愈深。
三層,全在你手上
一個角色由三層組成:靈魂(它是誰、怎麼說話)、任務(它能透露什麼、什麼時候透露),以及一道把關的審核底線——在角色說出口、送上螢幕之前,逐句過濾。那個一心想把你的角色玩到破功的玩家,會被當場打斷在半句話裡。預設就安全,再依你的分級調校。
AI 即興演出,你的腳本掌握劇情
AI 負責反應、鬥嘴、記憶與風味——那些你永遠手寫不完的連結血肉。你的腳本負責劇情節拍、任務觸發,還有某個成就所仰賴的那條線索。當模型變慢、超出預算,或某句台詞被擋下,夥伴會退回你事先寫好的台詞——絕不會是一個空白對話框。
它會對你的世界出手
透過 MCP,夥伴會呼叫你遊戲自己的函式——打開城門、發放道具、讀取背包、觸發埋伏、檢查任務旗標。這一步,讓它從一段風味文字,躍升成你世界裡真正動手的角色,而不只是一個在旁邊描述劇情的聲音。
它有自己的生活
以 cron 為底、能感知時區的排程任務,讓夥伴在兩次遊玩之間主動找上玩家,走你的管道或走 Telegram——「我在酒館等你。別又讓我等三天。」玩家登出之後,這個角色依然存在。
讓玩家告訴你下一步該寫什麼
每一個夥伴答不出來的問題都會被記錄、排序——不是當成錯誤,而是當成一個設計訊號。玩家全都在問劍到底在哪,代表你的引導出了問題;玩家一直想慫恿它背叛隊伍,代表你挖到了一段值得動筆的自發劇情。
適合放在哪裡
敘事型與夥伴型遊戲,成敗往往繫於一個角色——隊伍裡的同伴、你的搭檔、耳邊那道聲音。它是玩家會愛上的角色,也是你花最多筆墨去寫的角色。然而每一幕一結束,它就忘了。agent4.io 就是你用來跑這一個角色的引擎,藏在你的遊戲背後,透過 API 運作。你的玩家永遠看不到我們。
這個平台刻意不打算服務鎮上的每一個路人村民。一個真正會記憶的角色,得燒掉實打實的算力,所以它該用在「關係本身就是重點」的地方——那位夥伴、那位知己、那位對手——而不是那個只會重複同一句話的雜貨店老闆。
每位玩家得到什麼
同一個角色的專屬加密分身,一位玩家一個。它是喚回,而不是重播:真正相關的記憶會在關鍵時刻浮現——「你跟我說過你絕不會相信法師,結果我們現在人在這裡」——靠語意撈出來,而不是把紀錄往回捲。任何一位玩家的過往,別的玩家讀不到,我們也讀不到。玩到第二十個小時,夥伴對這位玩家的了解,都是它一路辛苦換來的,那是任何分支腳本都假裝不來的。
混合式的分工契約
界線畫好一次,兩邊都會更強。AI 掌管那無窮無盡的連結血肉——夥伴怎麼反應、怎麼開玩笑、怎麼記憶、怎麼替一幕上色。你的腳本掌管骨幹——劇情節拍、任務觸發、某道謎題所仰賴的那句台詞。同一個轉折,夥伴可以用一萬種方式回應;但轉折本身,是從你的程式碼觸發的。而當模型變慢、超出預算,或某句台詞被過濾掉,它會退回你寫好的對話——退得優雅,絕不留白。
你打造什麼,我們跑什麼
你打造遊戲:文本、動畫與配音、角色開口的每個時刻、它所服務的劇情、你的引擎與你的美術。我們負責底下那件最難的事——一個記得每位玩家、恪守你的正史設定、透過你的函式行動,而且不會被越獄成一張截圖的角色。世界始終是你的。靈魂由我們維持運轉。
守住正史設定
把你的世界觀設定集、時間線與規則當成知識庫載入。夥伴的回答一律出自你的正史設定——而當答案不在裡面,它會直說,而不是自己掰出一個和第三集自相矛盾的王國。它不會講出任何一段自己找不到出處、卻煞有介事的設定。
成本這筆帳
按用量計費:玩家實際花掉多少,你才付多少;他們不玩,你就不付。替每位玩家設一個 token 上限;玩家用光時,夥伴會退回事先寫好的台詞,而不是讓你的帳單失控。把氛圍型角色導向便宜的模型,把主角級夥伴導向高階模型——品質依預算分層,日後還能隨時切換,而角色不會因此丟掉任何一段記憶,因為角色的身分認同活在平台裡,不在模型裡。
串接方式
透過標準的 REST API 與 MCP——任何人都能拿來打造引擎外掛的同一套開放介面。只要你的團隊叫得動 API,這個夥伴不過就是幾個端點的距離。