플레이어가 유대를 느끼는 컴패니언 — 그들을 기억하는
하나의 캐릭터에게 모든 플레이어와의 개인적이고 지속적인 관계를 주세요. 열 시간 전에 무엇을 했는지 기억하고, 여러분의 세계관 안에 머물고, 게임 자체의 함수로 행동하고, 헤드라인이 될 만한 탈옥에 넘어가지 않습니다 — 여러분 게임 뒤에서 API로 돌아가며, 플레이어에게는 보이지 않게.
대화가 아니라 관계
모든 플레이어는 같은 캐릭터의 개인적이고 암호화된 인스턴스와 이야기합니다. 대화록을 재생하는 게 아니라 — 의미로 끌어와 중요한 기억을 떠올립니다. 기억은 플레이어별로 격리되고 각자의 키로 암호화되므로, 한 플레이어의 이력은 다른 누구에게도, 저희에게도 읽히지 않습니다. 함께 여정할수록 유대가 쌓입니다.
여러분이 통제하는 세 계층
캐릭터는 소울(누구이고 어떻게 말하는가), 태스크(무엇을, 언제 드러낼 수 있는가), 그리고 캐릭터가 말하는 것을 걸러내는 모더레이션 바닥 — 화면에 닿기 전에 문장 단위로 검사됩니다 — 입니다. 캐릭터를 무너뜨리려는 그 한 명의 플레이어는 문장 도중에 멈춰집니다. 기본으로 안전하고, 여러분의 등급에 맞춰 조율됩니다.
AI가 즉흥하고, 여러분의 스크립트가 줄거리를 소유합니다
AI는 반응, 잡담, 기억, 분위기를 소유합니다 — 여러분이 결코 손으로 다 쓸 수 없는 연결 조직이죠. 여러분의 스크립트는 줄거리 비트, 퀘스트 트리거, 업적이 걸린 단서를 소유합니다. 모델이 느리거나, 예산을 넘거나, 한 대사가 차단되면, 컴패니언은 여러분이 쓴 대사로 폴백합니다 — 빈 말풍선은 절대 없습니다.
여러분의 세계에 작용합니다
MCP를 통해 컴패니언은 여러분 게임 자체의 함수를 호출합니다 — 문을 열고, 아이템을 주고, 인벤토리를 읽고, 매복을 스폰하고, 퀘스트 플래그를 확인합니다. 이것이 분위기 텍스트에서, 세계를 묘사만 하는 목소리가 아니라 세계 안의 행위자인 캐릭터로의 도약입니다.
자기만의 삶
cron 기반, 타임존 인식 예약 태스크가 컴패니언이 세션 사이에 플레이어에게 닿게 합니다 — 여러분 채널이나 Telegram에서 — "선술집에서 기다릴게. 이번엔 사흘씩 늦지 마." 캐릭터는 플레이어가 로그아웃해도 계속 존재합니다.
플레이어가 다음에 무엇을 쓸지 알려줍니다
컴패니언이 답할 수 없던 모든 질문이 기록되고 순위가 매겨집니다 — 오류가 아니라 설계 신호로. 플레이어들이 모두 검이 어디 있는지 묻는다면 여러분의 안내가 실패하고 있는 것이고, 파티를 배신하도록 캐릭터를 꼬드기려 한다면 쓸 만한 창발적 이야기를 찾은 것입니다.
어디에 맞는가
내러티브와 컴패니언 중심 게임은 하나의 캐릭터에 살고 죽습니다 — 파티원, 파트너, 귀에 들리는 목소리. 플레이어가 빠져드는 캐릭터이자 여러분이 가장 많이 쓰는 캐릭터입니다. 그리고 장면이 끝나는 순간, 그것은 잊습니다. agent4.io는 여러분이 그 한 캐릭터를 여러분 게임 뒤에서, API로 돌리는 엔진입니다. 플레이어는 저희를 결코 보지 못합니다.
이것은 마을의 모든 주민을 위한 플랫폼이 의도적으로 아닙니다. 진정으로 기억하는 캐릭터는 실제 컴퓨트를 쓰므로, 관계가 핵심인 곳 — 컴패니언, 절친, 라이벌 — 에 속합니다. 한 대사를 반복하는 상점 주인이 아니라요.
각 플레이어가 얻는 것
같은 캐릭터의 개인적이고 암호화된 인스턴스, 플레이어당 하나. 재생하는 게 아니라 떠올립니다: 관련된 기억이 중요할 때 떠오릅니다 — "넌 마법사는 절대 안 믿는다고 했는데, 지금 이 꼴이네" — 로그를 거슬러 스크롤하는 게 아니라 의미로 끌어와서요. 한 플레이어의 이력은 다른 어떤 플레이어에게도, 저희에게도 읽히지 않습니다. 스무 시간이 지나면 컴패니언은 이 플레이어에 대해 어렵게 배운 것들을 알고, 어떤 분기 스크립트도 그것을 흉내 낼 수 없습니다.
하이브리드 계약
선을 한 번 그으면 양쪽 다 강해집니다. AI는 무한한 연결 조직을 소유합니다 — 컴패니언이 어떻게 반응하고, 농담하고, 기억하고, 장면에 색을 입히는지. 여러분의 스크립트는 척추를 소유합니다 — 줄거리 비트, 퀘스트 트리거, 퍼즐이 걸린 대사. 컴패니언은 반전에 만 가지 방식으로 반응할 수 있고, 반전 자체는 여러분의 코드에서 발동됩니다. 그리고 모델이 느리거나, 예산을 넘거나, 한 대사가 걸러지면, 여러분이 쓴 대사로 우아하게 저하됩니다 — 결코 빈 화면이 아니라요.
여러분이 만드는 것, 저희가 운영하는 것
여러분은 게임을 만듭니다: 글쓰기, 애니메이션과 음성, 캐릭터가 말하는 순간, 그것이 봉사하는 줄거리, 여러분의 엔진과 아트. 저희는 그 아래의 한 가지 어려운 것을 운영합니다 — 각 플레이어를 기억하고, 여러분의 세계관 안에 머물고, 여러분의 함수로 행동하고, 스크린샷이 될 만한 탈옥에 넘어가지 않는 캐릭터. 여러분은 세계를 지키고, 저희는 소울을 돌립니다.
세계관 안에 머무르기
여러분의 월드북, 타임라인, 규칙을 지식 베이스로 올리세요. 컴패니언은 여러분의 세계관에서 답하고 — 답이 거기 없으면, 3권과 모순되는 왕국을 지어내는 대신 모른다고 말합니다. 출처를 댈 수 없는 자신만만한 설정은 없습니다.
경제성
사용량 기반: 플레이어가 실제로 쓴 만큼 지불하고, 쓰지 않으면 아무것도 내지 않습니다. 플레이어당 토큰 상한을 설정하세요. 플레이어가 그것을 소진하면, 청구서가 폭주하는 대신 컴패니언이 작성된 대사로 저하됩니다. 주변 캐릭터는 저렴한 모델로, 주인공 컴패니언은 프리미엄 모델로 라우팅하세요 — 품질을 예산에 맞춰 티어링하고, 나중에 캐릭터가 단 하나의 기억도 잃지 않고 전환할 수 있습니다. 캐릭터의 정체성이 모델이 아니라 플랫폼에 있기 때문입니다.
통합
표준 REST API와 MCP를 통해 — 누구나 엔진 플러그인을 만들 수 있는 동일한 개방 인터페이스입니다. 여러분 팀이 API를 호출할 수 있다면, 컴패니언은 몇 개의 엔드포인트 거리에 있습니다.